Faire de la voix une règle du jeu
Dans Through the Prism, le chat vocal n'est pas un outil posé à côté du jeu. Il obéit aux murs, aux vitres et à la distance, et les énigmes s'en servent.
Dans la plupart des jeux en coopération, la voix passe à côté du jeu. On lance un appel sur une autre application, on se parle sans limite, et le jeu n'en sait rien.
Dans Through the Prism, j'ai voulu l'inverse : que la voix soit dans le jeu, et qu'elle en suive les règles.
Une voix qui existe dans l'espace
Le chat vocal est intégré, et il fonctionne par proximité. La voix de votre partenaire part de son personnage et vous arrive comme elle le ferait dans une vraie pièce.
Trois choses en découlent :
- La distance compte. Plus vous vous éloignez, moins vous vous entendez.
- Une vitre fermée coupe le son. Vous pouvez vous voir sans plus pouvoir vous parler.
- Une grille le laisse passer. Vous ne pouvez pas la traverser, mais vous vous entendez très bien.
Se voir et s'entendre deviennent deux choses séparées. Tout le reste part de là.
Pourquoi ça m'intéresse
Parce que ça ajoute une dimension aux énigmes. Dès que la voix obéit à des règles, on peut jouer avec ces règles comme avec n'importe quel autre mécanisme.
On peut couper la communication le temps d'une salle. On peut la faire passer dans un seul sens : l'un entend, l'autre non. On peut l'inverser en cours de route, pour que celui qui guidait doive soudain se faire guider.
Chaque fois, le duo perd un moyen de se comprendre et doit en inventer un autre. C'est ce moment-là que je cherche, celui où deux personnes se mettent d'accord sur un code qu'elles viennent d'improviser.
Quand on ne peut plus parler
Le jeu donne quelques gestes simples : pointer, lever la main, faire oui ou non de la tête. Ils n'ont pas de sens imposé. C'est aux joueurs de décider ce qu'ils veulent dire.
Une des épreuves du tutoriel repose là-dessus. Les deux joueurs finissent chacun dans une cabine vitrée. L'un voit une information, l'autre a les commandes, et la voix ne passe plus. Il faut se débrouiller avec les mains.
Ce que ça demande de bien faire
Le risque, c'est que le silence ressemble à une panne. Si la voix se coupe d'un coup sans raison visible, on pense d'abord que le micro a lâché.
La coupure doit donc se comprendre toute seule. On s'éloigne, une porte se ferme, le son baisse peu à peu : le décor explique ce qui se passe, sans message à l'écran. C'est aussi pour ça que les grilles, les vitres et les ouvertures doivent se lire au premier coup d'œil, dès la version en volumes gris.
Le tutoriel sert enfin à vérifier une chose très terre à terre : que les deux micros marchent. Sa première épreuve ne peut pas être réussie sans que chacun ait parlé et entendu l'autre.
Sans barrière de langue
Aucune énigme ne demande de comprendre un mot écrit ou prononcé par le jeu. Ce qu'il faut savoir passe par des symboles, des formes et des gestes. Entre vous, vous parlez la langue que vous voulez.
La prochaine note parlera de la façon dont je construis les niveaux, en volumes gris d'abord.